교수소개

교수진

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이종윤 사진
이종윤
  • 학위: 박사
  • 연구실 : 청록관 (A208)
  • 연락처 : 041-550-5486
  • 세부전공 : 방송,뉴미디어
이메일
학위
  • 박사수료, 서울대학교 디자인학부 (세부전공 : 인터랙티브 멀티미디어 디자인), 202002
  • 박사, 한국외국어대학교 신문방송학과 (세부전공 : 멀티미디어), 201208
  • 석사, New York University Interactive Telecommunication Programs (세부전공 : 멀티미디어 인터랙티브), 201109
  • 석사, 한국외국어대학교 신문방송학과 (세부전공 : 방송학), 200108
  • 학사, 한국외국어대학교 신문방송학과 (세부전공 : 방송전공), 199102
경력
  • 시간강사, 한국외국어대학교, (2012.09~2014.02)
  • 겸임교수, 한동대학교, (2004.09~2005.02)
논문
  • On the Social Media Platform, Virtual Internet Celebrities and Real Idol Brand Spokesmen Perceive Human Nature, Physical Charm, and Study Consumer Reaction Based on Self-Consistency: The Media Effect of Trust, WSEAS Transactions on Business and Economics, 202403
  • 자극추구 성향과 AI 가치 인식이 넷플릭스 추천 서비스 만족도에 미치는 영향, 문화와융합, 202312
  • Exploring College Students’ Perception Types of Digital Filters: A Q-method-based Study, 커뮤니케이션학 연구, 202311
  • 프라이버시 관여도와 기술 신뢰도가 인공지능 기술 인식에 미치는 영향 - 감정 반응의 매개 역할을 중심으로, 한국콘텐츠학회논문지, 202309
  • Psychological exploration of audience's addiction to watching mobile short videos during Covid-19-Taking Chinese audience as an example, International Journal of Contents, 202309
  • A Study on the Type of Audience Preference for the Image of Beggar Chivalrous Man - Focused on Chinese Martial Arts MMORPG Online Games, International Journal of Advanced Culture Technology , 202309
  • A Study of the Interaction between User Psychology and Perceived Value of AI Voice Assistants from a Sustainability Perspective, SUSTAINABILITY, 202307
  • A Study on the Types of Virtual Influencers in China Using Q Methodology, The International Journal of Advanced Culture Technology, 202306
  • A Study of Metaverse Exhibition Sustainability on the Perspective of the Experience Economy, SUSTAINABILITY, 202306
  • AI 아나운서 지속시청 의도에 관한 연구 - 확장된 기술수용모델(ETAM)을 중심으로, 커뮤니케이션학연구, 202305
  • THE ROLE OF EMOTIONAL RESPONSES IN THE VR EXHIBITION CONTINUED USAGE INTENTION - A MODERATED MEDIATION MODEL, INTERNATIONAL JOURNAL OF ENVIRONMENTAL RESEARCH AND PUBLIC HEALTH, 202304
  • Reshaping of traditional Chinese images in online games—Focusing on the skin images of the “Romance of the Three Kingdoms" series in League of Legends, 한국게임학회 논문지, 202304
  • 게슈탈트 이론에 따른 중국 및 해외 패션 브랜드 광고 이미지에 관한 연구, 한국콘텐츠학회 논문지, 202302
  • 난징의 문화적 친숙도와 도시이미지가 방문의도에 미치는 영향, 철군, 202212
  • 스마트폰 미디어 사용자 개인 정보 보호 문제, Voice & Screen World, 202212
  • Continuous Viewing Intent of Consumers with Virtual Ddol Attributes in the Metaverse Based on the Technology Acceptance Model (TAM) : Taking Liu Yexi As an Example, 커뮤니케이션학 연구, 202211
  • Promotion Function of Media Facade of Landmark - The Perspective of Media Archaeology, Art and Performance Letters, 202206
  • The Impact of Consumers' Loneliness and Boredom on Purchase Intention in Live Commerce During COVID-19, Frontiers in Psychology, 202206
  • A Study on the Image Adaptation of Chinese Mythological Characters Based on Cultural Archetype Theory - Focusing on Nezha, 동아인문학, 202206
  • The Role of China Douyin Short Video App During COVID-19, International JOURNAL OF CONTENTS, 202206
  • Predicting the Application of Huawei Augmented Reality on Media FACADE - Using the TAM Model, International JOURNAL OF CONTENTS, 202206
  • Research on Blockchain Technology and Media Industry Applications in the Context of Big Data, Hindawi Wireless Communications and Mobile Computing, 202206
  • 가상현실 환경에서의 메타버스를 활용한 대학의 마케팅 사례 분석 – S대학을 중심으로, 한국콘텐츠학회 논문지, 202205
  • Psychological phenomenon analysis of short video users' anxiety, Addiction and Subjective well-being, International Journal of Contents, 202203
  • The Impact of the User Characteristics of the VR Exhibition on Space Participation and Immersion, International Journal of Contents, 202203
  • A Study of Chinese Kung Fu Films based on the analysis of uses and Gratifications Theory, International Journal of Contents, 202203
  • 기업 캐릭터 디자인 사례 분석: 한국과 미국의 사례를 중심으로, 한국콘텐츠학회 논문지, 202202
  • 3D 디지털 패션쇼의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 3D 영상의 인지된 특성, 개인적 특성, 상대적 이점을 중심으로, 커뮤니케이션학 연구, 202202
  • 공연 콘텐츠 영상화 사업의 시장성과 소비자 효과, 정치커뮤니케이션연구, 202112
  • 일본 제품과 일본 콘텐츠제품불매운동에 미치는 영향 요인, 광고연구, 202109
  • A Study on Motives of Chinese Female Audiences for Watching Korean Fantasy TV Dramas, International Journal of Contents, 202106
  • 페미니즘을 배경으로 여성 플레이어들의 심리와 행동에 관한 연구 -Honor of kings 중심으로-, 만화애니메이션연구, 202106
  • 게슈탈트 시지각 이론이 적용된 프리미엄 가전 브랜드 광고 이미지 사례 연구, 커뮤니케이션디자인학연구, 202104
  • 도상학 관점에서 본 영화 <1917> 속 롱 테이크 기법의 비(非)리얼리티화, 커뮤니케이션디자인학연구, 202104
  • Research on the Uses and Gratifications of Tiktok (Douyin short video), International Journal of Contents, 202103
  • 일본 프로야구팀의 엠블럼, 마스코트 분석연구 - 스토리텔링과 색채구성을 중심으로, 만화애니메이션연구, 202103
  • 일본 프로야구팀의 비주얼 아이덴티티의 이미지 색채 적용에 관한 연구 - 엠블럼, 컬러, 마스코트를 중심으로, 한국색채학회논문집, 202102
  • 종합적 사고경향이 코로나 19 인식에 미치는 영향과 낙인효과, 커뮤니케이션학 연구, 202102
  • 웨스트엔드 뮤지컬과 런던 도시 브랜드: 웨스트엔드 친숙도의 매개효과를 중심으로, 커뮤니케이션학 연구, 202008
  • 프로스포츠 마스코트 캐릭터에 대한 수용자의 선호 유형 연구 -야구, 축구, 농구 국내 3대 스포츠 구단을 중심으로-, 커뮤니케이션디자인학연구, 202007
  • 360 제품 사진의 특성과 내적혁신성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구, 한국콘텐츠학회 논문지, 202006
  • Influences of SNS (Social Network Service) Uses and Musical Consumption on City Branding: A Focus on Broadway, New York and the West End, London, SUSTAINABILITY, 202005
  • Devil or God: Image Transformation of Chinese Mythology Character “Nezha”(1927-2019), 만화애니메이션연구, 202003
  • 광고사진 비주얼에 관한 소비자의 주관성 연구: 국제광고사진 공모전 수상작을 중심으로, 커뮤니케이션학 연구, 202002
  • 한·중 인쇄광고의 도상학적 이미지 읽기 -친환경 전기자동차 광고를 중심으로-, 커뮤니케이션디자인학연구, 201910
  • Quality of Olympics Opening Ceremony: Tourism Behavioral Intention of International Spectators, Journal of Psychology In Africa, 201905
  • Brand Webtoon as Sustainable Advertising in Korean Consumers: A Focus on Hierarchical Relationships, SUSTAINABILITY, 201903
  • 카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구, 만화애니메이션연구, 201806
  • 카카오톡 이모티콘 이용동기와 충족에 관한 연구, 기초조형학연구, 201802
  • 국내 캐릭터를 대상으로 색채 기호분석에 관한 연구선호와 비·선호 캐릭터를 중심으로, 한국색채학회논문집, 201711
  • 국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구-스토리텔링과 디자인을 중심으로-, 만화애니메이션연구, 201706
  • 국내 캐릭터를 통한 다중적 자아의 선호유형 연구, 주관성 연구, 201612
  • 영화정보 프로그램이 영화소비에미치는 시청자의 이원 경험 영향 모델, 한국광고홍보학보, 201510
  • 사물인터넷(IoT) 사용에 대한 초기 이용자의 탐색적 유형연구, 주관성 연구, 201506
  • 카카오톡 이모티콘을 통한 자아표상과 이에 따른 기호특성 연구, 기초조형학연구, 201408
  • 카카오톡 프로필 이미지를 통한 다중적 자아의 유형 연구, 디자인학연구, 201311
  • Innovation Resistance Factors That Influence Consumers’ Acceptance of Smart TVs : A Modification of the Innovation Resistance Model, 방송통신연구, 201304
  • 스마트TV 채택의도에 미치는 요인에 관한 연구, 디자인학연구, 201302
  • 스마트TV 채택결정 요인에 관한 연구 : E-TAM를 중심으로, 한국방송학보, 201207
저역서
  • 자동차 환경에서 음성을 활용한 혁신적인 Multi-Modal Gesture Interaction 제안, 서울대학교, 20130920
학술발표
  • 뇌파 캐릭터 인터랙션 프로젝트, 한국 HCI 학회, 20240124
  • 뮤지컬에 보여지는 캐릭터 사례 연구, 한국캐릭터학회, 20231229
  • Emotional Usage, SNU DESIGN intermedia, 20130627
전시작품
  • HCI KOREA 2024 학술대회, 소노벨 비발디파크 컨벤션센터, 20240124
  • KoCon The 41th ICCC2023 International Digital Design Invitation Exhibition , Internation Trade Building, 20231218
  • BEJING DESIGN WEEK EXHIBITION, 베이징, 201309
프로젝트
  • 한국직업능력개발원, 2022 NCS 학습모듈 신규 및 보완 개발 사업 (게임 콘텐츠 제작), (2022.05~2022.10)
  • 한국산업인력공단, (청년취업아카데미) Software를 활용한 1인 미디어 영상 콘텐츠 제작 과정 교육, (2019.04~2020.08)
  • 중소기업기술정보진흥원, 어린이 기초과학 Interactive Virtual Reality Edutainment 기술융합 콘텐츠 프로그램 개발, (2017.12~2018.11)
  • 한국산업인력관리공단, 2017년도 청년취업아카데미(단기과정) UnrealEngine기반 VR콘텐츠 제작, (2017.11~2018.08)
  • 한국직업능력개발원, 2017 NCS 학습모듈 신규 및 보완 개발 사업 (가상현실콘텐츠제작), (2017.05~2017.10)
  • 한국산업인력공단, 2017년도 청년취업아카데미(단기과정)UnrealEngine기반 VR콘텐츠제작, (2017.04~2018.02)
  • 중소기업기술정보진흥원, 어린이 기초과학 Interactive Virtual Reality Edutainment 기술융합 콘텐츠 프로그램 개발, (2016.12~2017.11)
  • 한국콘텐츠진흥원, 캐릭터 공연 <또봇>의 인터랙티브 무대영상 연출을 위한 '인터랙티브 3D공연' 및 현실게임존 '인터랙티브 공연', (2015.11~2015.11)
  • 한국콘텐츠진흥원, 1인 창업이 가능한 3D 기술융합 콘텐츠 창의인재 육성사업, (2015.05~2016.02)